Buffs e Nerfs  – Balanceamento de heróis

 

A Profeta da Luz

Habilidade 1: Luz Divina

Dano Mágico: 300/360/420/480/540/600 (+0,55 de PH) → 350/410/470/530/590/650 (+0,45 de PH)

Habilidade 2: Banimento

Desacelerar: (30/34/38/42/48/50)% por 1 segundo → 30% por 1 segundo

A própria velocidade de movimento aumenta em 30% por 1 segundo se a habilidade atingir o alvo inimigo.

 

O homem mais rápido do mundo: Flash

Armadura Base: 85 → 91

Vida máxima base: 3292 → 3370

Habilidade 2: Golpe Veloz

Corrigido um erro no qual o intervalo de ataque da habilidade 2 era maior que os efeitos especiais.

Escopo do ataque após ajuste: 5,5 m → 5 m

 

A Fada: Krixi

Habilidade 1: Duplicação

Dano Mágico: 450/550/650/750/850/950 (+0.8 de PH) → 450/530/610/690/770/850 (+0.85 de PH)

 

Mestre Zen: Jinnar

Habilidade 2: Ressonância

Agora você pode se mover enquanto joga.

 

A Guardiã Fantasma: Kahlii

Habilidade 2: Bênção Espiritual

Pontos de escudo: 200 (+30 por nível) (+0,4 de PH) → 250 (+50 por nível) (+0,3 de PH)

 

A Sombra do Abismo: Marja

Aumento base de velocidade de ataque: 1% → 2%

Habilidade 1: Impulso Negro

Dano Mágico: 350/440/530/620/710/800 (+0.52 de PH) → 400/480/560/640/720/800 (+0.5 de PH)

Refrigeração: 8 / 7.6 / 7.2 / 6.8 / 6.4 / 6 → 7 / 6.7 / 6.4 / 6.1 / 5.8 / 5.5

Habilidade 3: Dança Fantasma

Dano Mágico: 300/450/600 (+0,45 de PH) → 450/675/900 (+0,65 de PH)

 

A Tempestade: Zill

Dano de Ataque Base: 163 → 173

Evolução do dano de ataque: 13.2 → 11.2

Passivo:Vórtice

Duração da redução da velocidade de movimento: 0,25 s → 0,5 s

Dano adicional ao ataque normal de monstros: 25 → 40

Habilidade 2: Tornado

Reduzimos a incapacidade de se movimentar causada pela habilidade

 

Habilidade 3: Ventania

Âmbito do julgamento: 6 m → 4 m

 

O Escolhido: Ignis

Passiva: Chama Sagrada

Restauração da vida: 50 (+5 por nível) (+0,1 de PH) → 80 (+5 por nível) (+0,2 de PH)

Habilidade 2: Chuva de Fogo

Tempo de recarga: 11/12/10/9/8/7 s → 10 / 9.4 / 8.8 / 8.2 / 7.6 / 7 s

 

O homem de aço: Superman

Atributo base:

Armadura base: 101 → 92

Passivo: Vôo

Alcance do curso do ataque normal durante o vôo: 4m → 3m

Habilidade 1: Força Sobre-Humana

Alcance do curso durante o voo: 4m → 3m

Tempo de recarga: 8 / 7.2 / 6.4 / 5.6 / 4.8 / 4 → 9 / 8.2 / 7.4 / 6.6 / 5.8 / 5

Habilidade 3: Dominação

Corrigimos um erro no qual, às vezes, o último poderia causar danos adicionais.

Duração de acumulação de energia da velocidade de movimento: 10 s → 8/9/10 s

Alcance do curso durante o voo: 4m → 3m

 

O senhor da guerra: Lu Bu

Habilidade 3: Conquistador

Aumento na resistência: 20% → (30/40/50)%

 

O Mestre Pandharma: Zuka

Armadura inicial: 86 → 91

Passivo: o Chi

Aumento de dano de ataque: 4 s → 5 s

Aumenta a porcentagem de dano de ataque: (25/30/35/40)% de dano de ataque (aumenta nos níveis 5/9/13) → (30/35/40/45)% de dano de ataque (aumenta nos níveis 5/9/13)

O bônus de ataque diminuirá gradualmente ao longo do tempo e o nível mais baixo do bônus original será de 50%.

Habilidade 1: Pancada Dolorosa

Distância avançada: 3,8 m → 3,5 m

Habilidade 2: Carruagem do Panda

Distância avançada: 4,5 m → 4 m

 

O Insaciável: Omen

Habilidade 1: Chamada da Morte

Alcance de alcance: 5,5 m → 5 m

Habilidade 3: Abraço da Morte

Tempo de recarga: 40/35/30 → 50/45/40

 

O Ronin: Ryoma

Habilidade 3: Ira Espectral

Agora alvos que não são heróis e que são espancados também recuperam a vida, metade do valor de um gol de herói.

 

O Esmagador: Skud

Habilidade 1: Ataque Furioso

Corrigimos um erro no qual os inimigos eram lançados ao ar mais tempo do que o esperado por essa habilidade.

Duração do atordoamento: 0,75 s → 0,5 s

Habilidade 3: Fúria da Besta Selvagem

Tempo de atordoamento: 1 s → 0,75 s

 

O capitão: Rourke

Corrigido um erro no qual dano adicional era infligido quando um ataque normal era usado para atacar uma torre.

 

A arma da Desgraça: Zephys

Armadura Base: 84 → 90

Habilidade 3: Morte dos Céus

Dano mágico adicional: 30/45/60 (+0,13 de DA) → 40/60/80 (+0,16 de DA)

 

O Sentinela: Lindis

Passivo: Passo Suave

Aumento na velocidade de movimento: 40% → (25/30/35/40)%

Habilidade 1: olhar Penetrante

danos físicos passiva: 100/180/260/340/420/500 (+ 40% de dano físico adicional) → 125/210/295/380/465/550 (danos físicos + 20% adicional)

Habilidade 3: Campeão Lunar

Dano Físico: 220/300/380 (+ 100% de dano Físico adicional) → 160/240/320 (+ 100% de Dano Físico Adicional)

 

O Monólito: Baldum

 

Habilidade 3: Prisão Selvagem

Inimigos que não estão presos na prisão e que ficam fora da prisão também serão retardados em 30%.

 

 

O Mirmidão: Cresht

 

 Passivo: Tsunami

Insanidade aumentada devido a ataques normais: 1 → 2

 

 Habilidade 2: Escudo Aquático

Insanidade aumentada saltando: 0 → 2

 

 

A Lâmina do Juízo: Nakroth

Evolução máxima da vida: 190,5 → 211,5

 Habilidade 2: Pena de Morte

Dano físico: 180-280 (+1,0 da DA) → 150-300 (+1,2 da DA)

 

O Escaravelho: Kriknak

Passivo: Mordida

Dano físico: 100 (+0,8 de DA adicional) → 100 (+1,0 de DA adicional)

Habilidade 1: Praga Horripilante

Dano físico: 410/465/520/575/630/685 (+1,35 de DA adicional) → 410/465/520/575/630/685 (+1,6 de DA adicional)

Dano mágico: 10 (+0,01 de DA adicional)% da vida máxima → 10 (+0,02 de DA adicional)% da vida máxima

Habilidade 2: Chifres Maligno

Dano Físico: 390/445/500/555/610/665 (+1.25 de DA adicional) → 390/445/500/555/610/665 (+1.5 de DA adicional)

Habilidade 3: Batuda zangadão

Dano Físico: 690/920/1050 (+2,4 de DA adicional) → 690/920/1050 (+2,65 de DA adicional)

 

A Pistoleira Assassina: Violet

 

Habilidade 1: Fogo Tático

Dano físico: 275/315/355/395/435/475 (+1.15 de DA) → 275/315/355/395/435/475 (+1.0 de DA)

Detecção do alvo para aumento de velocidade: 8 m → 4 m

 

Habilidade 2: Lá vai bomba!

Dano físico: 125/140/155/170/185/200 (+0,5 de DA) → 250/280/310/340/370/400 (+1,0 de DA)

Custo de mana: 80/85/90/95/100/105 → 50/55/60/65/70/75

Tempo de animação da habilidade reduzido

Habilidade 3: Chumbo Grosso
Dano Físico: 400/500/600 (+1,5 de DA) → 400/550/700 (+1,5 de DA)
Dano físico adicional equivalente a 10% da vida perdida pelo alvo.
Custo de Mana: 140/150/160 → 100/120/140

Tempo de animação da habilidade reduzido

 

 

Os Gêmeos Robustos: TeeMee

Habilidade 1: Pum-Pum

Tempo de atordoamento máximo: 1,5 s → 1,2 s

 

Fada Protetora: Peura

Habilidade 3: Barreira

Peura não precisa mais ficar parada pra usar. Depois de usar esta habilidade, o círculo seguirá os movimentos de Peura.

Dano Mágico: 250 (+60 por nível) (+0,45 de PH) → 150 (+35 por nível) (+0,27 de PH)

Rádio: 7000 → 5500

 

A Adorável Mística: Alice

Habilidade 1: Raio de Sol

Dano Mágico: 375/423/471/519/567/615 (+0,86 de PH) → 375/425/475/525/575/625 (+0,86 de PH)

Custo de mana: 80/90/100/110/120/130 → 80/85/90/95/100/105

Habilidade 2: Amizade

tempo de Recarga: 14 / 12.8 / 11.6 / 10.4 / 9.2 / 8 → 13/12/11/10/9/8

Custo de mana: 60/65/70/75/80/85 → 60

 

A Eterna: Tel’Annas

Habilidade 3: Flecha do Caos

Corrigimos um erro no qual o alcance máximo do final não foi capaz de acertar os inimigos.

 

A Aventureira: Roxie

Evolução da vida: 412,2 → 352,8

Evolução da armadura: 27.3 → 21.6

 

O Garoto Prodígio: Max

Habilidade 3: Decolagem

Corrigimos um erro no qual os efeitos sonoros da final de Max não terminavam no final.

Distância em que Max atingirá o inimigo ao voar: 4,5 m → 4 m

 

O Rei Macaco: Wukong

Corrigimos um erro no qual todos no jogo podiam ouvir os efeitos sonoros dos ataques normais fortalecidos pelo passivo quando Wukong apareceu.

 

 

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